您的当前位置:申博现金网登入 > 数据报告 > 正文

博e百代理管理网手机:GameAnalytics上半年报告:手游不可忽视的五个关键数据

2019-10-08 来源:GameLook 编辑:fashi
本文来源:http://www.ib553.com/news_cnr_cn/

申博现金网登入,  业务协同,将核心资源最大复用  今年4月微鲸突破了OTT的领域,首次对外公布了公司的VR战略,联手Jaunt与NextVR,在影视内容与体育直播内容的制作上进行更直接的技术合作,并基于华人文化的内容资源共同打造VR平台。  在阅读完该通知全文后,笔者对这个通知给出的总体评价是,文化部意图将网游产品付费体系彻底透明化,玩家有了更多监督游戏厂商获利手段的权利,同时明确了游戏产品虚拟货币发行的规则,并要求厂商对用户购买、消费等行为做数据备份以备随时抽查,而随着一些具体要求的落实,国内厂商将增加一定的工作量以满足规定的要求。好货专场、种草广场、大牌PK、金狮盛典……每天万款好货放量的同时,更有明星邀你一道拼团好货,全程嗨购。”

尤其是女性,更加要了解。  “法规是第三方调整,关键在于基础运营商的社会责任意识和自律意识,校园业务市场应由学生自己决定,学校和运营商都不应签订排他性协议”  法治周末见习记者  文丽娟“我以为是学校送的,直接激活就能用了,没想到激活还要200元钱呢。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。建立公益宣传服务平台,在电信用户的PC端、移动端及IPTV上展示公益宣传内容,普及防骗知识。

现在我们距离奇点还很遥远,对当前AI技术的诸多情绪是没必要的,例如,过分的期待或惧怕。时间:2016-12-0710:09:10来源:人民日报创新,是互联网最重要的基因之一,也是不断驱动互联网蓬勃发展、不断融入普通人生活的力量源泉,更是构建网络空间命运共同体、回答好“让互联网更好造福人类”的关键支撑  前不久,第三届世界互联网大会在江南水乡乌镇举行。11月中下旬是欣赏皖南风光的好时机,安徽黄山冬景美不胜收。现在有无线网、云技术、穿戴技术和移动通讯,还有物联网、大数据分析——这是一个互联网背景下相关技术整体突破的时代,是一个万物皆可相联的时代。

对于手游开发商和发行商们来说,在竞争日益激烈的手游市场,关键数据对于一款产品的重要性不言而喻,那么,你的游戏KPI需要达到什么样的标准才算是合格呢。

最近,业内分析公司GameAnalytics发布了2019上半年报告,对金10万款游戏、覆盖12亿MAU的数据进行了梳理,并且整理了5个至关重要的发现:

1.次日留存大于35%、七日留存大于11%

如果你在打造一款经典、休闲或者超休闲游戏,你应该保证自己的KPI不低于这个标准,需要知道的是,虽然次日留存率的中间值是25%,但业内普遍认可的是,休闲手游发行商在看项目的时候,只会审核次日留存率35%以上的产品。

建议:重在测试

提高次日留存和七日留存的方法有很多,其中最好的方法就是不断测试,尤其是游戏尚在创意原型阶段的时候。另外一个需要考虑的是,做一个协调良好的测试发布活动,在正式发布之前,了解用户对你的游戏真正喜欢和不喜欢的是什么。

2.月留存率大于4%

在头部25%的游戏中,28日留存率(即月留存率)在4%左右都是非常不错的表现,但要清楚你的产品属于什么品类,然后与同品类游戏对比。我们发现很多经典游戏(包括桌游、卡牌、棋牌和字谜)通常都是这个标准的两倍,表现最好的达到10%,中位数在6%-7%左右。

建议:专注于你的最终游戏体验

如果你的游戏28日留存率较低,考虑专注于最终游戏体验,虽然很难设计,但优秀的最终游戏可以让玩家停留更长时间,而且不会觉得厌倦。考虑增加PVP模式,日常挑战以及排行榜,给玩家带来更多娱乐性,让他们有回到游戏里的理由。

3.平均每局时长大于7-8分钟

和去年相比,手游的平均每局时长下降了一分钟,这似乎是长期不变的趋势,还有很多游戏每局设计时长只有30秒左右(比如超休闲游戏),意味着玩家们更喜欢碎片化时间的游戏。

然而,这种趋势变化也有一些例外,比如棋牌、卡牌、MMO和RPG平均游戏市场都更长,表现较好的产品,平均每局游戏时长为12-22分钟之间。

建议:奖励你最忠实的用户

提高平均每局游戏时长最好的方法,就是奖励最忠实的用户,确保不要给他们的游戏体验设置太多障碍。如果他们完成了10个关卡、投入了15分钟,那么,你的游戏就应该给这部分玩家应有的奖励,物品、金币以及折扣都是很好的选择,这样不仅可以提高他们的游戏时长,还可以提高留存率。

4.中度游戏占内购收入比例最高

和去年相比,尽管付费用户平均收入(ARPPU)和日活用户平均收入(ARPDAU)都下滑了15%-20%,但中度游戏仍然呈现了很强的营收能力。报告显示,中度有戏付费用户平均收入为休闲游戏的3-5倍,日活用户平均收入和付费转化率则高了5-7倍。

从收入数据来看:

头部25%的游戏,平均每付费用户带来的收入超过12美元;

Trivia和字谜类游戏在ARPDAU和ARPPU表现都是最低的;

手游的平均付费转化率为总玩家属的0.3%,同比降低了0.1个百分点,但头部25%的游戏,付费用户转化率是中位数的2-3倍。

建议:如何提高玩家消费

鼓励用户提高消费额的方式有很多,但主要取决于你的游戏类型。比较快速的方法是推送通知、限时促销和基于不同用户群的动态定价。

但是,在优化内购之前,首先要专注于整体玩法,毕竟,不玩游戏的人是没办法内购的。

5.中国市场的eCPM增长明显

在中国市场,超休闲游戏的eCPM上半年增长迅猛,目前的中位数甚至赶上美国市场。此前,中国市场一直被认为是中度游戏市场,但随着越来越多的休闲游戏被用户接受,我们将看到这个地区的广告成本持续增长。

从CPI来看,据Tenjin透露,超休闲游戏CPI低于0.3美元算是表现较好的;

在圣诞节之前,由于广告商们为了让产品被更多人注意而展开了大规模的假期季买量活动,买量成本通常会提高20%。

新年期间,CPI成本会有所降低。随后会降低到假期季之前的正常水准。

建议:不要害怕引入对手广告

尝试不同的广告形式和不同的广告位置,始终是提高eCPM不错的方式。虽然听起来古怪,但允许对手的广告出现可以给你带来收益。也就是说,确保只把这些类型的广告給最忠实的用户观看,这样就可以避免降低你的LTV。

www.811msc.com 申博线路检测 申博游戏登入 www.81138.com 申博太阳城66msc登入 太阳城申博娱乐官网直营网
申博太阳城登入 申博代理开户合作登入 申博手机下载版 申博电子游戏直营网 菲律宾申博官网直营网 申博亚洲官网登入
申博线路检测 辉煌国际游戏登入 申博代理开户登入 www.1111msc.com 旧版申博会员注册 申博游戏手机版登入